vendredi 26 janvier 2018

Hostage Negociator

Hostage Negociator fait partie de ces jeux avec un thème fort ... fort mais pas forcément fun ... puisqu'en effet le jeu vous met dans la peau d'un négociateur essayant de convaincre un preneur d'otages de libérer les otages sus-nommés...voilà bien une thématique qui a rarement été traitée dans un jeu de société...mais qui n'a jamais rêvé d'être ce mec au téléphone usant de charisme et de psychologie pour sauver des vies ! ... en fait ... non moi j'ai jamais rêvé à ça ...


En tout cas, si vous avez dévoré la première saison de "La casa de papel" : ce jeu est fait pour vous !



Le principe de base est un système de draft et de gestion de main : à chaque tours, durant la Conversation Phase le négociateur va jouer des cartes soumises à un lancer de dés (Threat Roll) qui en cas de réussite vont lui permettre :
  • soit de diminuer le stress du forcené (et rendant les futurs jets plus faciles)
  • soit de gagner de précieux Conversation Points qu'il pourra dépenser pour gagner de nouvelles cartes.
  • soit un effet spécial utile lors du reste du tour.


Une fois les cartes jouées, la Spend Phase  permet d'acheter ou de récupérer de nouvelles cartes pour le prochaine.

Ensuite la fin de chaque tours est marqué par le tirage d'une Terror Card influençant de façon négative le cours du jeu.

Arkayne s'impatiente et abat un otage...OK ça part mal...

La partie se termine lorsque tous les otages ont été libérés et que le ravisseur a été neutralisé (victoire du négociateur) ou que la 11ème Terror Card a été tirée (le jeu dure donc maximum 10 tours) (victoire du terroriste).

Le système de jeu même si il semble au premier abord très "mécanique" est en fait particulièrement immersif : grâce en partie aux petits textes d'ambiance sur les cartes mais aussi, et surtout, grâce à la tension extrême qui augmente au fil de la partie.

Cependant le jeu n'a pas que des qualités :  d'abord certains Terror Card sont tellement puissantes qu'elles déstabilisent le jeu et frustrent le joueur (avoir passer deux tours à minutieusement organiser la libération d'un otage...et en voir rentrer trois nouveaux sur un coup de dés est particulièrement rageant...). Ensuite à la façon du jeu Warfighter le jeu a un coté très premier degré qui peu mettre mal à l'aise.

Hostage Negociator de A.J. Porfirio.

Les ++ :

  • Le système de jeu très simple à installer.
  • Une excellente rejouabilité grâce aux preneurs d'otages différents et à la mise en place semi-aléatoire.
  • L'immersion et le thème très bien rendu.


Les  -- :

  • Certaines cartes terreurs vraiment trop puissantes.
  • L'aspect très "premier degré" du jeu et le manque de fun.
  • Une grande place laissé au hasard.


lundi 15 mai 2017

A Distant plain - Conflict in Afghanistan

A Distant Plain est le troisième jeu de la série COIN - une série de political wargames initiée par Volko Ruhnke chez GMT Games. L'ensemble de la gamme se prête bien au jeu solo et je me propose ici de vous faire une petite présentation sur cette COIN Series assez fantastique 

COIN Serie : Counter Insurgency Game System


Comme indiqué plus haut la Série COIN est une série de wargame proposant de simuler des conflits basés sur des mouvements d'insurrection / contre insurrection. Le système est donc particulièrement adapté pour les guerres civiles, les mouvements révolutionnaires, etc...
Au delà des wargames "classiques" : les jeux de la gamme propose une simulation politique des conflits et ne se bornent pas au simple terrain militaire. Le but de chaque faction en jeu étant de s'imposer au sein d'un pays comme la force principale de soutien ou de contrôle de la population.
Contrairement à de nombreux wargames opposant 2 joueurs : les jeux de la série COIN (à l'exception du futur Colonial Twillight) propose de jouer de 1 à 4 joueurs, chacun responsable d'une faction avec des objectifs bien particuliers. Cela donne un système de jeu particulièrement asymétrique incitant aux alliances de circonstance.
Le cœur du système oppose les force d’insurrection qui tente d'obtenir (dans la majorité des cas) suffisamment d'opposition aux forces de contre-insurrection qui elles tente d'obtenir le maximum de support. 
Les tours de jeux sont rythmés par un simili système de Card Driven qui voit 2 factions jouer à chaque tour avec à leur disposition : un événement porté par la carte du tour en cours ou plusieurs actions standards. L'ordre du tour de jeux étant donné par la carte courante.
L'un des aspects malin du système est que le choix fait par la première faction va "imposer" le choix de la seconde. Par exemple : si la première faction choisit de jouer l'événement, elle va laisser à la faction suivante la possibilité d'une action particulièrement efficace.
Cette contrainte d'une faction par rapport à l'autre oblige à toujours réfléchir à ce que l'on choisit mais aussi ce que l'on laisse à l'autre.
Surtout qu'une faction qui joue un tour sera forcément (souvent en tout cas) inéligible à jouer le tour suivant, il peut donc être parfois intéressant de passer pour se positionner plus efficacement sur la prochaine carte (que l'on connaît). Choisir à quel moment bien placer ses actions est donc primordiale.

Tout cela peut sembler abscons mais devient très clair une fois dans chaque jeux.

A l'heure actuelle  la gamme comprends les jeux suivants : 


La gamme s'étoffe de jeu en jeu et propose des mécaniques supplémentaires parfois assez complexe. Les jeux les plus abordables étant à mon avis Cuba Libre, A Distant Plain et Falling Sky.


A distant Plain 

Le jeu A Distant Plein permet de revivre la lutte entre les factions d’insurrection et de contre-insurrection en Afghanistan depuis 2003. Les factions impliquées dans le jeu sont :
Le Gouvernement Afghan : qui tente de contrôler au mieux le pays
La Coalition : dont le but est de stabiliser le gouvernement et de s'extraire du bourbier afghan.
Les Talibans : qui tente de reprendre le contrôle du pays.
Les conseils tribaux : qui de façon globale tente de garder la structure tribale afghane et de déstabiliser le gouvernement.



Différents scénarios sont proposés qui permettent de faire varier la longueur de la partie.


Comme souvent avec GMT les différents "robots" qui gèrent l'intelligence artificielle du jeu sont excellent même si les diagrammes sont parfois difficiles à suivre. 


A Distant Plain de  Volko Ruhnke & Brian Train

Les ++
  • Un systême de jeu immersif 
  • Les règles fluides et bien pensées.
  • Un matériel ergonomique et de bonne qualité.

Les --
  • Certaines cartes tellement puissantes qu'elles déstabilisent la partie
  • Les règles sont un peu fouillis.

vendredi 27 novembre 2015

Sylvion

Sylvion...rien que le nom ça fait rêver...et ça tombe bien car le jeu fait partie de la série de l'Onivers de Shadi Torbey...

Par où commencer tellement ce jeu est intéressant : déjà l'auteur Shadi Torbey, qui outre le fait d'avoir un nom absolument fantastique est un auteur de jeux assez original puisque le monsieur est à la base chanteur d'Opéra ! Ensuite il est spécialisé dans les jeux fait pour jouer en solo puisque tous ces jeux (Onirim, Urbon et le récent Castellion) sont fait pour jouer seul (avec la possibillité de jouer à deux quand même). Il expliquait dans une Tric-Trac TV qu'il avait commencé à designer des jeux solo lors de tournées se retrouvant seul dans sa chambre d'hotel.

Sylvion possède également pour lui une direction artistique très forte  : dù aux illustrations d'Elise Plessis , qui avait déjà travaillée sur les précédents jeux de la gamme, cela confère au jeu un style immédiatement reconnaissable. Cela ne plaira surement pas à tout le monde, mais il faut saluer le parti pris artistique de la réalisation..et personellement j'adore  !
De même on peut noter l'édition qui est absolument fantastique et là encore trés orginale !

Bon mais et le jeu dans tous ça ? C'est un jeu de cartes qui n'est pas sans rappeller (attention...) le jeu vidéo "Plantes vs Zombis"...En effet, le joueur doit placer convenablement ses cartes selon 4 lignes-couloirs où le Ravage (un terrifiant incendie élémentaire) place et fait avancer ses propres cartes, chaque carte qui aboutit en fin de ligne fait perdre de la puissance au Monde de Rêves jusqu'à sa destruction totale...ou à son sauvetage héroïque.
Le jeu est tendu : on sent clairement que chaque choix de placement de cartes est crucial. Le joueur passe son temps à évaluer les cases à protéger et celles où il doit replanter (car oui il ne faut pas juste "survivre" il faut replanter la foret du Monde des Rêves !). L'équilibre fonctionne bien à l'éxception de quelques cartes du Ravage qui augmentent tellement les déplacements d'une carte qu'on ne peut rien faire pour l'arréter, mais cela n'ampute rien à la qualité du jeu.
Ajouter à cela plusieurs extensions déjà incluses dans la boite pour modifier les stratégies et vous avez un "petit" jeu solo absolument parfait (et petit n'est ici pas absolument péjoratif !)

Sylvion

Les ++ :
  • Le matériel et les illustrations qui créent l'ambiance du jeu
  • La tension constante pendant une partie
  • La rejouabilité
  • La mise en place aisée
Les -- :
  •  Une ou deux cartes du Ravage qui peuvent faire perdre la partie si ils sont tirées simultanément.
  • Je cherche...mais je trouve pas :)

 N.B : les photos présentées sont issues du site Boardgamegeek.

Les Contrées de l'Horreur


Bon après une longue absence je reviens en espérant être un peu plus actif sur ce blog dans les semaines qui viennent....
Pour reprendre pas de thème historique...mais un article sur un jeu coopératif parfaitement adapté au jeu solo et avec une bonne ambiance à la Cthulhu...Cthulhu...mais plus proche de Sandy Petersen que de Lovecraft...on est plus dans un revival des grosses campagnes du jeu de rôles de L'appel de Cthulhu dans les années 80 que dans les nouvelles du Maître de Providence...



Mais qu'importe car c'est diablement bon...le jeu en une phrase : Le(s) joueur(s) prennent en main le destin d'un groupe d'investigateurs qui vont tenter de déjouer l'arrivée sur Terre d'un Grand Ancien (ah oui on est dans du classique...)
Une carte Mystère pour éviter que Yog-Sothoth prenne la porte...

Sur les mécanismes : là aussi on est dans du classique : on alterne la phase des joueurs avec celle du Mythe qui de façon mécanique va rajouter des éléments sur la table, provoquer des événements, ouvrir des portails et rapprocher l'inévitable.
Les joueurs eux doivent collecter des indices et résoudre 3 "mystères"...si ils n'y parviennent pas avant l'arrivée du Grand Ancien (que l'on pourrait qualifier de Boss de fin de niveau) ils vont devoir l'affronter directement...avec des chances de succès vraiment limitées...
Charlie Kane : investigateur en mode pognon et secrétaire

Expliquer les mécanismes ici serait trop long et n’aurait que peu d'intérêt : je vous renvoie à la lecture des règles pour avoir droit à ce bonheur. Je me contenterai de dire que même si les règles sont touffues, elles deviennent vraiment limpides dès la première partie (où on a pas mal la tête plongée dans le livret) : cela est surtout dû à la façon claire dont elles sont présentées : séparées en deux livrets : un qui explique les grandes lignes et les concepts du jeu et un deuxième qui rentre dans les détails. C'est une façon de présenter que l'on voit dans plus en plus de jeux "complexes" et ça marche vraiment bien !
Où l'on découvre que Akachi est en fait Une des Mille..et qu'elle va assassiner un autre investigateur.

Pour finir un mot de comparaison inévitable avec son "grand frère" Horreur à Arkham : en effet les jeux ont des similarités (le retour des Grands Anciens, les portails, certains points de règles, etc...) mais pour avoir pratiqué les deux, sans conteste mon cœur penche vers Les Contrées de l'Horreur. On sent clairement que le jeu a tiré des enseignements de son ancêtre  au niveau des règles, (plus fluides, plus simples, etc.). De même le rythme du jeu est beaucoup plus agréable : dans HàA on avait cette sensation pénible : après avoir galéré à fermer des portails, on les voyait parfois se rouvrir et à se dire "allez plus qu'à recommencer..." là le jeu donne toujours l'impression d'aller de l'avant, on a plus le sentiment de "maîtriser" ce que l'on fait, moins de subir comme dans Horreur à Arkham.
Et puis surtout le jeu raconte des histoires ! Des histoires de conspirations mondiales œuvrant pour le retour d'une entité cosmique abominable et invincible (mouaaaah !! rire diabolique...) ...et ça le fait ! En tout cas carrément plus que voir des shoggoths qui se baladent dans les rues d'Arkham avec des chiens de Tindalos et des Sombres rejetons pendant qu'on nous apprend que des enfants qui jouent dans le square nous donnent une étrange statuette et que la boutique de souvenirs à fermer… « Eh les mecs ! ya des monstres de 10 m dans vos rues ! ça vous choque pas plus que ça ??? » ...l'ampleur mondial des Contrées de l'horreur verse dans l'épique !

Pour jouer en solo : rien à changer dans le jeu : il suffit de prendre un ou plusieurs investigateurs : personnellement je conseille d'en prendre 2 : ça permet de ne pas avoir trop de choses à gérer et ça laisse plus d'actions qu'en ne jouant qu'un seul gugusse (vu que dans ce cas-là on passe plus de temps à faire tourner le jeu qu'à choisir ses actions...). En temps de jeu compter 1h30 une fois que vous maîtrisez bien les règles.

Les Contrées de l'Horreur de Corey Konieczka et Nikki Valens

Les ++
  • L'ambiance de narration vraiment bien rendue.
  • Les règles fluides et bien écrites.
  • Le matériel vraiment bien pensé (une mention spéciale aux cartes de statuts double faces !)

Les --
  • Le hasard de certaines situations parfois frustrant
  • La mise en place du jeu forcément assez longue.

mercredi 21 janvier 2015

Labyrinth - The War on Terror - 2001 - ?





Bon...j'avoue après les vagues d'attentats qui ont eu lieu ces dernières semaines en France : le moment n'était peut être pas bien choisit pour faire une chronique de ce jeu...mais tant pis : il fallait bien reprendre ce blog avec un jeu et celui là est un de ceux que je connais le mieux.

Intervention américaine en Afghanistan
Labyrinth est un "wargame géo-politique" qui met en scène la lutte des Etats-Unis post 11 septembre pour endiguer la montée des groupes jihadistes aux Moyen-Orient. Thème d'actualités brulant sur lequel GMT Games auraient pu se bruler les ailes...mais Volko Ruhnke est plus malin que ça. Et la vision que propose Labyrinth n'est pas "Boom ! Boom ! la guerre contre les méchants barbus", elle est bien plus fine que ça et met en équation l'équilibre obligatoire en fermeté des interventions et diplomatie modérée. Le jeu n'est pas du tout une apologie de la politique américaine ou de son interventionnisme au Moyen-Orient il est bon de le préciser.

Je me bornerai à présenter ici la version solo : le jeu à deux mettant un joueur dans la peau des USA et le second dans celle de la "mouvance islamiste" volontairement très vague pour englober l'ensemble des groupes terroristes (certaines cartes mettant justement en avant le chaos et l'individualisme de certains groupes). La seule chose que je dirai c'est que le jeu à deux est totalement asymétrique : les buts des deux joueurs étant évidemment antagonistes mais encore plus la façon de jouer étant totalement différente.
L'arrivée de Bush va grandement modifier la partie...

Et l'expérience en solo me direz vous...le joueur joue forcément le camps américain, le joueur Djihad étant contrôlé par une IA disposant d'un arbre de décision fort conséquent et qui fait "souvent" les bons choix. Sa mécanique étant bien huilée cela permet au joueur américain d'envisager ce qui risque de lui arriver dans les tours suivants et cela laisse une certaine liberté à la plannification : mais si les actions sont envisageables ce qui ne l'est pas c'est le tirage des cartes : car nous sommes ici dans un card-driven game et chaque action du joueur Djihad sont conditionné par le tirage d'une carte ! Entrainant forcément un part de hasard et de chaos, mais après tout cela représente bien la mouvance et l'incertitude des réseaux qui sont ici mis en œuvre et aide complètement à l'immersion.

Car si on peut bien approuver quelque chose dans ce jeu c'est l'immersion : l'ergonomie du matériel permet d'avoir une vue claire sur le jeu et l'évolution de la partie d'un seul coup d'oeil et on se prend très vite  à planifier des opérations diplomatiques pour pacifier le Moyen-Orient (vaste programme me direz vous...) ou à prendre la décision (difficile) de réorienter sa politique pour une intervention brutale dans un pays pris par des Islamistes extrémistes (souvent au risque de voir son Prestige s'écrouler et l'enlisement dans un bourbier sans nom). Evidemment les choix sont conditionnés par les cartes dont on dispose et par les orientations prise par l'IA Djihad (une préparation d'attentat aux USAs peut obliger à changer rapidement son fusil d'épaule....)
Le basculement de l'Indonésie n'empêchera pas la victoire US
Les règles sont des standards du Card-Driven à la GMT : donc il faut un investissement certains dans les premières parties mais tout cela se passe mieux assez rapidement, même l'arbre de décision Jihadiste finit par rentrer dans la tête. La difficulté peut être modulé avec pas mal d'options ainsi que la durée du jeu ce qui est un vrai plus lorsqu'on commence à le maîtriser (en effet après quelques parties on se rend compte que le joueur Djihad peut difficilement "gagner" l'IA étant plutôt orienté sur le fait d'empêcher le joueur US de gagner (mais là encore ça correspond plutôt bien à ce que le jeu veut simuler)


Le seul gros reproche qu'on peut faire au jeu justement est d'avoir si souvent recourt au hasard : car avouons le certains actions se font sur un lancer de dés qui parfois va à contre-courant de la partie. C'est surtout le cas dans le camps Djihad (ce qui me fait parfois me demander si le jeu n'a pas été développé originalement comme un jeu solo qui a reçu un mode 2 joueurs...)

Conclusion : pour moi Labyrinth est un excellent jeu solo que je recommande chaudement ! (et pas uniquement car la majorité du jeu se passe dans les pays chauds...). Il faut compter 2/3 h après quelques parties (mais la durée et la difficulté peut être modulée)

Labyrinth : the war on terror, 2001-

Les ++

  • Ambiance vraiment immersive
  • Retournements de situation qui oblige à toujours être sur la brêche
  • Matériel GMT toujours au top autant ergonomiquement qu'esthétiquement

Les --
  • Certains lancer de dés difficilement contrôlables.
  •  Une ou deux points de règles pas très clairs

mercredi 30 avril 2014

Navajo Wars


Pour commencer cette série d'articles, un jeu spécialement édité pour jouer en solo : Navajo Wars de GMT Games.

GMT Games est réputé pour ces wargames spécialement ces Card-Driven Games. Plusieurs jeux ont d'ailleurs déja des modes solo efficaces (Labyrinth, Cuba Libre) mais l'originalité de Navajo Wars est d'être avant tout un jeu solo.
Le thème du jeu est particulièrement présent : il vous permet de prendre en main la destinée du peuple Navajo à travers 3 périodes de jeux (Espagnole, Mexicaine, Américaine) allant du XVIème au XIXème siècle. Aussi si vous ne vous intéressez pas un minimum à la culture indienne...vous pouvez passer votre chemin...

L'intelligence artificielle du jeu crée la stratégie de l'ennemi (Homme Blanc et tribus hostiles) au joueur de faire les bons choix pour la contrer : le but étant de préserver la culture Navajo et son installation sur les terres de ce qui est actuellement le Nouveau-Mexique (la Dinetha). Au fur et à mesure des campagnes la tâche est de plus en plus ardue : culminant avec la campagne de Kit Carson et la longue marche sur le Canyon de Chelly.

Le coeur du jeu est un système de cartes d'opérations qui permettent au joueur et à l'IA d'effectuer leurs actions : l'IA collecte des points d'action qu'elle va dépenser pour suivre un schéma de pions d'instructions (Instruction Counters). Le joueur lui a systématiquement 3 choix :
  •     Faire une planification  (Planning) : qui lui permet de préparer la suite des évènements (récupérer des PA, des points de culture, utiliser les Anciens, etc.)
  •     Faire un "passage de temps" (Passage of Time) : qui lui permet de faire grandir et vieillir sa tribu avec des effets positifs et négatifs (passage à l'âge adultes, décès éventuels des Ancien, etc.)
  •     Faire agir ses familles sur l'aire de jeu (Take Action) : Raid, Agriculture, Commerce, etc.
Le bon choix au bon moment est crucial : le jeu étant également dirigé par des cartes de Cérémonie alternant bonus et malus et surtout par des cartes d’évènements historiques qui rythment véritablement le jeu. Les possibilités sont vastes et les stratégies nombreuses pour lutter contre l'influence de l'homme blanc (bilagaana en langue Navajo)


s
Le territoire des Dineh


Il faut le reconnaitre : le ticket d'entrée de Navajo Wars est assez élevé : les règles ne sont pas simples et surtout peuvent décourager des joueurs peu habitués aux wargames. Il faut plusieurs parties pour rendre le jeu vraiment fluide et se contenter des aides de jeux pour les parties les plus procédurales.
Et pourtant GMT Games fait un gros effort de ce coté : notament en incluant comme pour beaucoup de ces jeux un "Play Book" qui est un didacticiel prenant le joueur par la main à partir du setup, le faisant jouer en live et renvoyant vers les paragraphes des nouvelles règles au fur et à mesure qu'elles sont rencontrées dans la partie. Une initiative vraiment bien vue !

le contenu de la boite...sans la couverture...

Pour finir un mot sur le matériel : on a là du classique de chez GMT Games : des tokens, des cartes et un grand plateau de jeu plutôt ergonomique contenant des emplacements pour presque tous les composants du jeu. Le choix de modéliser le territoire Navajo non pas par des zones géographiques réalistes mais par des "chemins" de pierres colorées (Area Track) est esthétiquement bien vu ! On visualise bien cette notion de "s'enfoncer en territoire indien" au fur et à mesure qu'on remonte le chemin. Le seul reproche qu'on peut faire au plateau...étonnamment est d'être TROP grand :) il est très beau, très agréable à utiliser mais il est immense...et vu qu'à un instant t il y a rarement plus de 10 pions en jeu dessus (je ne parle pas des espaces de stockage) il fait souvent vide...peut être est-ce pour montrer le coté "désertique" du lieu....mais ça fait bizarre...

Pour résumer : je ne saurai que vous conseiller de vous plonger dans Navajo Wars : le jeu est exigeant mais il en vaut la chandelle.

Navajo Wars

Les ++
  • Ambiance historique vraiment bien rendu
  • Jeu tendu et choix décisifs

Les --
  • Prévoir une grande table
  • La première partie assez laborieuse




Se la jouer solo....

La notion de "Jeu de société en Solo" peut sembler une opposition dans les termes...comment un jeu fait pour être joué en société peut être jouer en solitaire...voire : un jeu en solo est-il encore un jeu de société...
Et pourtant cela fait longtemps que les wargameurs utilisent des modes Solo ou que bon nombre de gens jouent aux Echecs contre eux même...(et pas que les schizophrènes....). Depuis quelques années,on voit fleurir sur des sites comme BGG, des variantes solo voire même des jeux entièrement dédiés à cette façon de jouer : la raison en est simple : l'Homo Ludicus moderne veut jouer...d'une façon ou d'une autre et si le temps manque pour rencontrer ses amis joueurs tant pis il jouera seul !
Évidemment on peut se dire "mais si on est seul pourquoi ne pas se rabattre sur les jeux vidéos...ce n'est pas entièrement faux (certains articles de ce sites parleront d'ailleurs des adaptations de jeux de sociétés sur Ipad) mais les joueurs le savent bien : la sensation n'est pas la même : manipuler les pièces, compter ses jetons, admirer un plateau de jeux : tout ça est différent du "simple" jeu vidéo.
Ce site a donc pour ambition, de faire le point sur les jeux jouables en solo, les variantes ou les jeux spécialement dédié, mais aussi aux jeux Ipad et à tout ce que je pourrais vouloir mettre dedans sous la forme d'articles courts ou plus détaillés selon les besoins ! 

Bonne lecture !